日期:2021/05/16 22:39来源:未知人气:
A卡和N卡的流处理器是不一样的。A卡的流处理器数量很多,有一种看法,那就是当A卡和N卡的流处理器比例为1:3.3的时候,他们的性能会差不多,但如果大于这个比例就是N卡性能更强,小于这个比例就是A卡强。(以上看法一种大概的看法,还要看诸如带宽,显存这些)
为什么r9 380x 2048个流处理器,性能不光是 流处理器 工艺 等等都是很重要的 工艺好的话 功耗小 性能高!!! A卡的显卡 都是 看起来 厉害 其实 不一定就很厉害!! 中高端的显卡 比GTX960强 但又比GTX970弱!!!
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显卡流处理器是怎么样的?[4]显卡流处理器单元在DX10显卡出来以前,并没有“流处理器”这个说法
流处理器的作用是什么?流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种。流处理器可以更高效的优化Shader引擎,它可以处理流数据,同样输出一个流数据,这个流数据可以应用在其它超标量流处理器当中,流处理器可以成组或者大数量的运行,从而大幅度提升了并行处理能力。实际效果体现在去除物体边缘的锯齿现象,以及各种特效的渲染速度。
流处理器的效果如何呢?流处理器的效果 每个流处理器当中都有专门高速单元负责解码和执行流数据。片载缓存是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染。 由于NV和AMD的显卡流处理器架构不同,一般情况下看起来NV的显卡流处理器要少于AMD的,不过有等效公式1个NV显卡流处理器等效于4到5个AMD显卡的流处理器,可以通过等效方式进行大约的估算对比两家之间的显卡。
流处理器是什么?流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种。1995年公布的名为Cheops中的流处理器,是针对某一个特定的视频处理功能而设计的一种不可编程的流处理器。但为了得到一定的灵活性,系统中也包含一个通用的可编程处理器。 从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,研制了名为Imagine 的可编程流处理器。Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)存储器与处理器寄存器之间的缓冲存储器,来解决存储器带宽问题的。流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s, ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272。 抗锯齿是3D特效中最重要的效果之一,它经过多年的发展,变为一个庞大的家庭,有必要独立开来说明一下。 作用:去除物体边缘的锯齿现象,广州话称之为“狗牙”,大家可以想像一下狗牙是如何的凹凸不平。 过程:我们在真实世界看到的物体,由无限的像素组成,不会看到有锯齿现象,而显示器没有足够多的点来表现图形,点与点之间的不连续就造成了锯齿。 抗锯齿通过采样算法,在像素与像素之间进行平均值计算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯齿算法。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高,才越不会看到抗锯齿1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)频率和显示器制造技术的限制,我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率,抗锯齿技术变得很有必要了。 超级采样抗锯齿 最早期的全屏抗锯齿,方法简单直接。首先,图像创建到一个分离的缓冲区,缓冲区图像分辨率高于屏幕分辨率,假设是2*1(或2x),那么缓冲区场景的水平尺寸比屏幕分辨率高两倍,若是2*2(或4x)抗锯齿,缓冲区图像的水平和垂直均比显示图像大两倍。像素计算加倍之后,选取2个或4个邻近像素,此过程称为采样。把这些采样混合起来后,生成的最终像素,拥有邻近像素的特征,那么像素与像素之间的过渡色彩,就变得更为近似,整个图像的色彩过渡趋于平滑。再把最终像素输出到帧缓冲,作为一幅图像存储起来,然后发到显示器,显示出一帧画面。每帧都进行抗锯齿处理,游戏过程中的所有画面都变得带有抗锯齿效果了。 游戏卡曼奇四中采用的4X抗锯齿算法,Commanche 4 4xs 边缘超级采样抗锯齿 超级采样效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能。新的4x抗锯齿方法,只把抗锯齿应用于物体边缘,避免占用过大的缓冲区。工作过程比超级采样稍为复杂,几何引擎生成多边形后,光栅单元会进行描色工作,同时检查当前的纹理,看看它是否需要用2x2采样的方式填充到多边形边缘。如果不是,GPU只计算一种色彩,在中间插入纹理像素,然后用单色填充这个块。这些就是非边缘像素,无须进行抗锯齿处理。
流处理器是什么?流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种。1995年公布的名为Cheops中的流处理器,是针对某一个特定的视频处理功能而设计的一种不可编程的流处理器。但为了得到一定的灵活性,系统中也包含一个通用的可编程处理器。 从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,研制了名为Imagine 的可编程流处理器。Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)存储器与处理器寄存器之间的缓冲存储器,来解决存储器带宽问题的。流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s, ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272。 抗锯齿是3D特效中最重要的效果之一,它经过多年的发展,变为一个庞大的家庭,有必要独立开来说明一下。 作用:去除物体边缘的锯齿现象,广州话称之为“狗牙”,大家可以想像一下狗牙是如何的凹凸不平。 过程:我们在真实世界看到的物体,由无限的像素组成,不会看到有锯齿现象,而显示器没有足够多的点来表现图形,点与点之间的不连续就造成了锯齿。 抗锯齿通过采样算法,在像素与像素之间进行平均值计算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯齿算法。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高,才越不会看到抗锯齿1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)频率和显示器制造技术的限制,我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率,抗锯齿技术变得很有必要了。 超级采样抗锯齿 最早期的全屏抗锯齿,方法简单直接。首先,图像创建到一个分离的缓冲区,缓冲区图像分辨率高于屏幕分辨率,假设是2*1(或2x),那么缓冲区场景的水平尺寸比屏幕分辨率高两倍,若是2*2(或4x)抗锯齿,缓冲区图像的水平和垂直均比显示图像大两倍。像素计算加倍之后,选取2个或4个邻近像素,此过程称为采样。把这些采样混合起来后,生成的最终像素,拥有邻近像素的特征,那么像素与像素之间的过渡色彩,就变得更为近似,整个图像的色彩过渡趋于平滑。再把最终像素输出到帧缓冲,作为一幅图像存储起来,然后发到显示器,显示出一帧画面。每帧都进行抗锯齿处理,游戏过程中的所有画面都变得带有抗锯齿效果了。 游戏卡曼奇四中采用的4X抗锯齿算法,Commanche 4 4xs 边缘超级采样抗锯齿 超级采样效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能。新的4x抗锯齿方法,只把抗锯齿应用于物体边缘,避免占用过大的缓冲区。工作过程比超级采样稍为复杂,几何引擎生成多边形后,光栅单元会进行描色工作,同时检查当前的纹理,看看它是否需要用2x2采样的方式填充到多边形边缘。如果不是,GPU只计算一种色彩,在中间插入纹理像素,然后用单色填充这个块。这些就是非边缘像素,无须进行抗锯齿处理。